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如何从零开始搭建MMOARPG的系统框架?

2018-03-21 语末辰时 Gad-腾讯游戏开发者平台


游戏框架设定是游戏开发工作中的第一道门槛,搭建出一个良好的框架不仅可以节省大量的开发时间,更可以保证游戏的开发方向不会走偏。


那,我们又该如何去搭建一个合格的游戏框架呢?本文以此问题为出发点,提供一些框架构建的思路来抛砖引玉。

 

什么是游戏框架


我们都知道,在开发历程中,游戏框架应承担以下功能:


  1. 方向指导  可以让相关人员对游戏的开发方向有一个基本的了解,方便修正。

  2. 内容指导  告知开发人员,我们需要开发什么东西,方便沟通。

  3. 流程指导  通过构架内容对开发流程进行排期。

  4. 提前排错  从结构层面,排除设定不合理的地方,保证游戏的健壮。


简单说来,游戏框架就是一款游戏的骨架,用以梳理游戏的脉络,保证游戏内容分布的合理性,指导开发工作的进行。


不过在实际的框架搭建过程中,我们又该如何保证这些功能得以实现呢?

 

明确游戏的核心内容


要知道,一个系统性的事物,其内部必然是分主次层级的。同理,一个内容复杂的系统架构,其必然也是先确定核心系统,在通过核心系统来生成衍生系统。就像一棵树,先确定主干,再在主干上生出枝叶,以来保证整个体系的有足够的线性传承以及游戏整体的和谐统一。


所以在搭建构架时,第一件要务是确定游戏的核心系统是什么。


一般情况下,核心系统理应有如下特征:


  1. 可以撑起游戏的主干,是游戏的历程的基座。

  2. 可以贯彻游戏始终。

  3. 可以不断成长、迭代或者累加。

  4. 能够让玩家产生爽快感。

  5. 符合玩家常识、容易让玩家接受。

  6. 建立需求,可以快速让玩家产生目的性。


在知悉以上特征后,我们可以回顾一下,在以往的经验中有哪些内容符合以上条件,而更快捷的方式则是直接从游戏类型的本质入手。也就是在设定核心系统时,我们可以直接分析游戏类型的特色是什么,比如,MMORPG这种游戏类型都有哪些特色。


MMORPG,从字面意思上可知这类游戏必然包含角色扮演/成长和多人交互两个部分,而这俩部分细分下来,又有如下内容:


角色扮演/成长:等级成长、装备成长、战斗强化与环境(地理人文)演进。


多人交互:人与人之间的攀比、协作与竞争。


这些内容既是MMORPG游戏的特色也是这类游戏的本质,而角色的成长作为成长培养线,本身就已经基本符合核心系统所需要的那些特征,因为它完完全全必须贯彻游戏始终。


所以我们要做的,就是在这些细节中去划分层级,树立真正的核心主干。而这通常是根据玩家是否能够快速接受、且是否能够衍生出足够的游戏内容为判断依据。其中后者更为重要,原因就是:核心系统(成长线)是整个游戏架构的基座,其必须有足够的承载量来铺设游戏的的主要内容,提供目标需求,以成为构建整个游戏生态的基础,架构起游戏的培养消耗线。要达成这个目的,最常规的选择就是以装备系统作为核心,其他系统逐层下铺,形成 装备-等级-战斗-社交 的四级核心结构。


之所以会形成这种四级结构,一方面是因为前3个是角色扮演中的核心培养线,第4个是社会环境构建,对核心结构而言它不仅起到内容限制作用,更会提醒制作者,不要把社交层面的东西当儿戏觉得复刻一下就好。就跟建立玩家的付费培养习惯很不容易一样,玩家的社交习惯同样容易建立。社交内容需要浸透游戏的方方面面,不仅要在设定结构时有所考虑,更应在细节上不断完善与推进,这样才能有效完成社会环境构建。所以这部分内容一样需要被放进核心构架中进行总体考量。


总体而言,常规的核心结构应该入下表所示(为方便操作没用脑图陈列,也没有列全——原则上初始内容是需要大而全,方便后续修正的时候再在这个全的基础上做减法):



从这些张表里,我们不难看出,装备及其衍生内容是角色成长的绝对核心,可以撑起游戏的主要培养线,等级更多的作用是一种限制条件、用以驱动玩家继续玩下去,战斗则提供的是一种爽快感,至于社交则主要是平台与活动的需求方用以链接玩家之间的关系。


这里,我刻意忽略了环境演进,通俗点说就是剧情内容的设计与推进,毕竟它只提供包装与情怀,而不能对游戏架构产生足够的影响——至少对MMORPG没太大影响。

 

构建差异化


看到这里也许很多人觉得这些问题都很基础,但,但又有多少人仔细铺陈过这些最最基础的东西来让它们有机的统一起来,而是一开始的目标就是我们要做出一个什么什么特色的游戏,在我看来,这是舍本求末。除非这些个特色能支撑游戏的主体,否则一定是先列好基础的核心结构,再在明确的核心结构的基础上,以最融洽的方式来给游戏做差异化。


而差异化,从结构上一般是以下几个点来进行逐条分析:


  1. 成长模式  我们游戏要不要做一些特色的成长?

  2. 战斗模式  我们要不要做很NB的战斗效果,战斗的成长方式怎么来?

  3. 社交模式  对社交内容,我们要做哪些调整?

  4. 独有系统  我们要做哪些别人没有的东西?

  5. 游戏平台  端游、页游、手游各有哪些特色?

  6. 目标特色  目标游戏的特色都有哪些(游戏端改版此条硬性参考,否则可忽略)?


在分析清楚这些内容之后,我们才能在原生的核心基础架构上去掉冗余增加独有,建立起一个准确的核心构架,以确定游戏的成长流程,继而通过成长流程中不断衍生的各类子系统来搭起整个游戏架构的基础。

 

建立底层培养消耗框架


拿上面列出来的部分内容举例,比如我们现在是要做一个类似于《魔兽世界》的精品化手游,那除了美术风格外,核心系统要通过以下几个问题来引导修正方式。(注:以《魔兽世界》为范本是因为做MMORPG的人基本都熟悉这个游戏,方便梳理思路。)


1、目标游戏的特色系统是哪些?


  • 种族丰富:13个特色明显的种族。

  • 职业丰富:12个色彩鲜明的职业系统。

  • 装备细致:从新手到毕业完整的层层递进的武器装备,以及坐骑、玩具等需要花费时间(点卡)才能获得特殊道具。

  • 阵营明晰:对抗性明确的两方阵营。

  • 商业完备:商业技能、生活技能都可以用作内部玩家的商业交易,而外观等不影响属性的内容则可作为外部售卖的商业交易。


除了以上列的内容外,魔兽世界还有什么特色系统吗?有!但剩下的内容对培养结构有影响吗?基本没有。


总体来说,魔兽世界是一个以时间(点卡)为主要收费点的游戏,所以成长、收集线都是以拉长时间需求为主要目标,没有国内那些复杂的培养系统。

 

2、手游端首先要注意的内容


  • 收费模式  客户端收费 or 道具收费,这里选卖道具,而且是便利性收费。

  • 内容丰度  手游比起页游,其内容丰度更接近于端游,特别是对精品化游戏而言。

  • 游戏节奏  因为玩家对便利性的不懈追求,手游的游戏节奏与某些内容的时长都需要加快。

  • 行为习惯  随着精品化的演进,RPG类游戏逐渐重度化,整体结构还是向端游靠拢,但玩法内容的碎片化依然属于考虑内容。

 

这些需要注意的点对核心结构会产生的影响大致如下:


  • 收费模式:收费模式与培养内容与培养方式直接关联,确定了一种收费模式,那培养方式基本都需要进行对应调整,比如附魔,魔兽世界原本是附给装备部件指定的属性,如果要进行道具收费,那附魔有随机性就是一个比较好实现的方式。

  • 内容丰度:意味着要增加或去除系统的多寡程度。

  • 游戏节奏:影响系统的衔接过程与内容进程。

  • 行为习惯:主要对玩法时长和社交方式造成较大影响。

 

3、明确哪些系统是不合适的,哪些是需要增加的。



4、有哪些系统因为游戏特色需要修正演化、有哪些系统因平台的不同而需要修正演化?


 

至此,我们就基本完成了一套以《魔兽世界》为蓝本的核心框架内容,并对各种成长、培养方式以及社会环境的构建方式有了一个基本的心理预期。


在核心培养框架设定完成后,我们一方面知道了我们要做什么,另外一方面,我们可以知道我们将来可以做什么——那些现在被我们删掉的部分,以后未尝不可捡起来放进游戏里。


当核心系统确定完成之后,准确说,是游戏的培养/消耗线确定下来后,才能通过培养需求,来反推玩法/产出线。

 

以培养消耗框架为基础推导玩法产出框架


此时,我们就要细化核心构架中角色成长部分所需要的各种数值与资源类型,并将其陈列出来。然后根据核心系统,逐渐往下推导玩法/产出。


但在推导之前,我们首先要明确一个系统收费层级相关的概念,用以指导资源/数值的产出方式和大致的分配比例。比如,将系统按付费分为三个层级,那:


  • 低付费系统  福利性系统,刺激付费破冰,用以构建活跃、时长、体验和目标建设。

  • 中付费系统  核心收费系统,用以扩大付费面增加付费量。

  • 高付费系统  高阶大额付费系统,用以扩大付费深度、充实消费途径。


在知悉这三类系统之后,我们可以考虑一下他们分别对应着游戏中的什么系统内容。个人在评估之后得出一个基本的结论:这三层付费系统,跟核心系统的衍生层级正相关,而越小众/核心的内容往往意味着更高的付费层级。


所以,我们在设定产出时,如果明确知晓这个系统属于哪个付费层级,那其对应的产出则就需要明确下来是偏向于福利赠送还是商业购买,然后才能明规划我们需要哪些玩法产出来对应这些培养内容。


除此以外,我们还需要考虑的一个要素就是游戏的生态构建。


上面提到过,核心系统作为游戏支架有一个很重要的原因就是在核心系统的培养过程中,会逐渐将游戏中的各部分细节有机组合起来,以建立游戏的个人成长环境和游戏的整体生态。其往往涉及到以下几个点:


  • 新手如何成长?

  • 玩家日常在干什么?

  • 玩家怎么交互、什么东西可以引起交互?

  • 平台的特性是什么?怎么演化?

 

下面,我们就从资源拆解、付费层级、生态构建、平台特性这4部分综合推导玩法/产出的系统架构。


首先,我们通过培养系统来推到资源需求,然后通过资源需求推导玩法内容,详情如下表:

 

 

完成这个表格后,我们基本建立起了游戏的整体产消框架,也基本建立起游戏的玩法结构,通过汇总上表的玩法系统需求,我们基本可以拿到以下几个模块:

 

 

在上述系统框架中,玩家的目标是获得更好的装备,要获得更好的装备,要么自己打材料、要么去拍卖行买材料,而打材料基本只有两种方式:培养家园、通关副本,如果要买材料就要有通用货币,这个时候就要充值或者在拍卖行卖材料。这样,我们就通过对培养系统的追求来推进玩家对任务/副本的追求,养成对物资流通(交易、拍卖行)的习惯,树立社交(家园争夺培养协防、PK)的行为模式,形成一个大中小R都有其生存空间和价值的产消循环体系。


看到这,也许有人并不清楚目前我们到底是建立了怎样一个游戏生态,毕竟,框架性文档只能讲清楚方向是什么,而几乎无法说清楚内容是什么,但建立框架时,写文档的人其实很容易就会在心里理清在某些模块上、在实际执行时具体该怎么做。而这,也正是从无到有不断建立起一个框架所能带来的好处。为避免占用太长篇幅,我们不再展开讲解特定系统的细节,但还是提醒一下,产出框架的核心有三点:副本、家园和拍卖行。由此为依托,我们需要构建起成长压力线、日常行为线以及经济运行框架。这个会在后面的设定数值占比等环节逐步拆讲。

 

至此,我们基本就完成了游戏的主体内容框架,剩下的就是将基础功能系统补齐,比如:


核心的基础功能   

  • 创选角与登录

  • 场景与地图

  • 操作与自动化

  • 属性与货币设定

  • 行为树与AI

  • 游戏设置

  • 背包


引导类系统   

  • 新手引导

  • 成就

  • 游戏宝典

  • 每日目标


提醒与沟通   

  • 聊天

  • 邮件

  • 信息提示(道具获得、消耗、公告等)

  • 更新公告


统合型系统   

  • 功能开启

  • 特权

  • VIP


其他系统      

  • 仓库

  • 改名

  • 挂机

 

好了,我们理清了培养消耗模块、玩法产出模块和基础功能系统,整个游戏的结构基本都清晰了,可,我们的工作完成了吗?没有。缺什么?目标规划和数值占比。

 

漫谈MMOARPG的目标建设

 

什么是目标?


简单来说,目标就是一种希望或欲望,是在可预期的时间范围内,自己希望达到但是还没有达到的目的,这个目的可以是一种物件的获得,也可以是一种情绪的释放。


从游戏制作者的角度来看,游戏的目标,通常是指游戏的追求点,就MMOARPG类游戏来说,其包含着两个层面:


  • 主:当前阶段培养系统所期望达到的点或所希望得到的东西,对应角色成长。

  • 辅:压力型(支撑性)玩法准备通关的层级,对应成长验证。


这里面无论哪个层面的内容,都是需要玩家显而易见的、可以够得着的点。


  • 显而易见:在当前阶段明确知道有这个点。

  • 可以够着:稍微努力就能够达到这个点。


所以游戏的目标是就是那些现在能看见(至少是能明确预见)、将来可完成的内容。


这些内容,如上面所说,分别对应着角色成长和角色验证两大部分,而成长与验证本身又分别承担着以下两个作用:


  1. 目标完成前,告诉玩家有事可做。

  2. 目标达成后,让玩家获得满足感。


这里我们不聊心智模型或者愉悦曲线,因为有一个游戏制作人都很清楚的点,那就是玩游戏三个字中的这个“玩”字,就是让玩家在游戏中有事可做并产生满足感。而目标,恰恰就是承担着对这两个游戏核心的引导作用,负责用户体验的分配与改良,同样,也指导着游戏系统的内容分配。

 

游戏目标与游戏框架间的关系


首先我们要明确,目标本身不是某个系统,而是游戏内容的合集,承担几乎所有系统的衔接,对玩家游戏生命周期内几乎所有行为起引导作用。


进一步说,游戏目标应该贯彻游戏始终,其设定本身就是为用户的成长所服务,并关系到游戏游戏内培养系统间关联方式与投放节奏。如果目标消失或无论怎样努力都无法达成,往往就意味玩家游戏生命的终结。


之所以这么说,原因很简单,承接上文所聊,MMOARPG类游戏其游特色就是角色的成长与对比(虽然对比只是交互中的一部分),而二者归纳起来,对应的就是用户感受与用户追求。所以准确把握好游戏的真正目标,保证其一致性、集中性与完整性,通常就能较大程度地提升用户的游戏体验,帮助玩家快速了解游戏,有助于增加用户的游戏黏性。


一旦所有目标全部达成或玩家觉得无法达成任意一个目标,那游戏对玩家来讲便毫无意义,此时玩家就很难再留在游戏中。


所以,我们就需要在游戏历程中,始终保持游戏目标的存在,并与游戏历程一一对应。


在这种情况下,目标的作用就是将游戏框架中的非功能型系统串联起来,并按照目标设定,对各系统进行拆分、组合,将整个框架中的细节按照一条线组成一个有机的整体,并填充一些之前框架设定中缺失内容,来保证游戏历程的顺畅性,凿穿游戏的生命周期,同时以目标为轴线确定游戏的成长历程。

 

怎样确定目标层级?


系统性工程都应分清主次,目标体系亦然。所以我们首先要明确游戏的核心目标(追求点)是什么。


个人认为,核心目标(追求点)应该具有以下特征:


  1. 核心目标应该覆盖所有的层级玩家。

  2. 核心目标可以贯穿游戏的整个历程。

  3. 核心目标可以被玩家快速体验到并接受。

  4. 核心目标对应着玩家的最大需求。

  5. 核心目标不应远离玩家的行为习惯于常识。

  6. 核心目标的数量或者说类型是精简的、明确的。

  7. 核心目标与核心玩法应该是一个整体且相互促进。


我们来考虑有哪些游戏追求点符合上述特征。


一般人玩ARPG类游戏,如果把成长关注点按层级分,基本可分为以下几类:


  • 第一层级  战力、等级、装备、战斗反馈。

  • 第二层级  外观、带出物等一些常常在眼前晃悠的东西。

  • 第三层级  便利性物资以及只显示在界面里面的一些东西。


当我们理清了这个层级后,就很容易看到核心目标就是第一层级的内容,我们暂且将他们称之为核心目标体系。


这里需要申明一点的是,核心目标可以不只1个,但一定只有1个核心目标体系,且这个体系中一定有一个最最核心的核心点。核心目标体系是围绕核心点组成的一整套追求内容,其相互之间不仅有关联性,还应有优先级区分,最高优先级一定是游戏本身最核心的追求点。


那在第一层级中,我们该如何确定核心目标体系的核心点呢?因平台差异化,现在国内的手游页游都把战力(数字)放在了核心点上,然后呢?然后我们就要分析游戏的特色和玩家的实际需求和行为习惯。


在此,我们回顾一下前文所确定的核心系统框架:



看出来了吗?在这个框架中,我们是以装备为主核心系统的,并且是以金字塔形态逐层下铺的一个过程。


所以,在以这个框架为蓝本的前提下,核心目标体系就中,以培养系统为依托的目标的重要度就应该是:战力>装备>等级,其对应着角色成长。


那,以玩法为依托的目标,也就是战斗反馈到底是一个什么层级呢?这个问题需要弄清楚角色成长与成长验证到底是一个什么关系。


先下结论:角色的成长与验证在目标线上是一个交替迭代的关系,在概念上,二者的重要度是相等的。


简单说来,游戏玩家必须知道自己当前的成长是为了什么,而这就像爬楼梯,每个阶段的成长,都需要对应的验证来给玩家以正反馈,没有验证的成长,就像我们使劲挥出一拳却打在空气中很容易闪到腰,其反馈是负面的、对游戏体验是有害的。


目标体系的闭环

 

所以,整个核心体系中,各目标的重要程度就是:


战力 = 战斗反馈 > 装备 > 等级


这里需要我们注意的是,等级本身是一个大目标,但其作用,更贴近一个情绪积压跟释放的阀门,也是游戏阶段的一种划分方式。


而当我们确定好核心目标体系后,剩余的目标(追求点),就应该按照追求层级不断下铺,但如何铺设,就是我们下面要讲到的事情了。

 

如何搭建目标线?


在实际的制作过程中,虽然游戏目标通常不具备唯一性,但,如上所述,目标一定要有层次区分,明确地规划出哪些内容是核心目标,哪些内容是为核心目标衍生的分支目标。


然而,虽然有主次与衍生,但与系统架构不一样的地方是,目标体系不是树状结构,重申一下,目标体系不是树状结构。这个坑我个人踩了三次,而得出的结论如下:


  1. 同一系统的目标,通常是离散的,在游戏历程中,没人会一次性追一个系统追到底,或者不能追到底。

  2. 不同系统的目标,离散强度不同,有的系统自身前后直接衔接,有的是与游戏阶段挂钩有硬性门槛。

  3. 每个系统在系统层次上都有自己的最适阶段,这个最适阶段对应着当前游戏阶段中,最佳效费点。

  4. 同一阶段的目标,其数量越多,用户的体验越差,哪怕能定位出最佳效费点也一样不能挽回用户体验,而国内以战力为核心目标点的设定更是加剧了恶化的趋势。


这里不得不说,以战力为目标,的确是增加了目标的明确性,然而,因途径的多样想却也增加了用户对游戏的理解成本,无法避免的在系统追求点递增的情况下给玩家带来迷茫感,进而丢失掉游戏目标。


如下图,是一个常规的目标阶段的图示。


目标的体系分布(常规)

 

图中,一个长条上的四个颜色代表本系统不同的追求阶段,阶段分界通常跟系统本身的效费比相关,详细内容就不在这里展开讲了,最后一篇稿件会提到这块的构成。


大家可以比对一下这个图示跟自己游戏的差别,然后我们问自己一句,在游戏的第Sn-1阶段,我们该追什么?小非R呢?装备是绿色的要追,那剩下全是红色的,在效费比不明朗的情况下,我们要追哪个系统?其实,选择太多就是没法选择,没法选择就会迷茫就会丢失目标,更何况,很多游戏甚至于把这种迷茫提前到了游戏的前期。


那我们有办法改善这种状态吗?其实我们可以尝试把目标体系的图形做成这样的:


目标的体系分布(改良)

 

综合起来就是说:


  1. 尽可能将系统追求与游戏阶段挂钩,每个阶段尽量安排一个主体。

  2. 将不同系统的不同阶段的追求,按游戏阶段进行错位,通过错位来形成一个主体。

  3. 将与核心目标挂钩的内容,按核心目标的节奏走,比如装备直接相关的,就按装备的成长阶段划分强化-附魔等对装备直接操作的系统的成长方式。


另外,就是加一个较常规的引导类系统,告诉玩家当前最高效费点是哪个系统。


所以,真正的目标线,从本系统内部应该是一段一段的,而从整体上看,以战力为核心的目标结构应该是下面这种包含关系:


战力体系下目标分布

 

从这个结构图上来讲,如果单纯从目标建设的角度出发,关于侍从、翅膀这些系统的追求,我更偏向于非连续型追求,而是采用激活后属性叠加的方式来分段成长,所以在上篇文章中,在系统演化适应方面,采用 外观售卖+属性激活可叠加 模式的原因。整体目的,就是集束游戏的目标感,降低非核心点的目标层级,将主要追求集中到装备上。


总之,我们始终要清楚,游戏的目标一定是按阶段逐层划分的清晰的、集中的游戏内容,在设定上要去芜存菁,将关联、模块、细节做精,现在应该已经过了一味平铺系统就能躺着挣钱的阶段了。

 

怎么帮助玩家树立目标?


树立目标就是怎么让玩家对游戏里的某一块内容产生期望,并帮助玩家竖立自己对这个希望产生认知的过程。


从心理学角度出发,构建目标需要注意两点,一个是提供(发现)需求-满足需求,一个是情绪的积压-释放。


这里面,提供需求是让玩家看到目标,情绪积压是让目标感觉到目标的重要性,而对立的满足需求和情绪释放则是让玩家通过对目标的实现获得快感。


所以,我们就从这两个点上,来聊聊怎么去构建目标。


首先,需求是需要让玩家能看到或者能感觉到,举个例子:一个玩法需要10000战力才能挑战成功,我们有两种方式处理,一种是需要玩家不断尝试,一种是明确告知玩家你需要这么多战力。这两种方式分别会带来什么结果呢?


这两种做法最大的区别是,目标性质发生了变化。


前者的目标是通关玩法,后者的目标是达到10000战力。


前者隐患就是,玩家在追求通关的时候,经多次尝试可能会放弃掉这个目标,但如同后者那样清楚告诉了战力需求,那么玩家就会想办法达到这个战力再来通关副本,从而保证目标不丢失。


然而,注意一点,过犹不及,目标是需要集中而精简的,信息的告知同样需要精准而有效。


假如有ABC三个玩法,分别需要1000、12000、12500战力来通关,那我们适不适合分别告知玩家这些明确战力值呢?实践证明,过多的提示会让玩家难以选择。正确的做法是保留一个必须的信息提示,将非必须的信息隐藏起来。


所以,我们可以保留核心压力型玩法的战力需求,其余玩法尽量不做战力限制或者与主玩法进行关联,保证战力需求尽量只有一条线。


这样做的其他好处是,清晰的压力线保证了需求概念的建立,也方便情绪的积累。同时,也能保证情绪的释放的精准性,减小数值负担。甚至于,我们可以针对性的做一个战斗力的阈值,超过这个阈值的玩家在进入相应阶段的玩法中,对里面怪物的伤害会有加成,反之则会被削弱,用以精准建立目标达成的高反馈感。


核心目标的实现归纳起来就是:


  1. 核心目标是通过需求建立起来的。

  2. 核心目标是由同一个体系N个阶段需求不断迭代组成的。

  3. 核心目标中每个阶段需求的实现都标志着玩家进入到了新的层级。

  4. 在新的层级上,玩家需要建立起新的需求也就是新的阶段目标。

  5. 进入新的层级后,必须能让玩家感受到自己上了一个台阶,所以玩家的目标实现后,在面对旧层级的玩法时,一定是可以通关/胜利甚至是碾压,以来证明自己的成长并建设游戏成就感。


说到这里,我忽然想起了几年前邹涛大人给我们上情绪曲线课之后我得出的两个歪理:


  1. 不玩人的游戏不好玩。

  2. 一次搞不定的事情就多几次,而且要搞得人始料未及。


总之,游戏的核心历程中,我们要保证目标线的精简性与一致性,不要过于分散。这个结论无论对以战力还是以装备为核心目标点的游戏都适用。


另外,由于新手阶段的特殊性,很多游戏为了建立前期目标,都会选择在新手阶段出一个特殊的包装用新手历程点去解锁,意图达到建立新手目标的作用。但实际上,以个人观点看来这种做法作用有限,主要是绝大部分这么做的都偏离实际的需求点。——我玩APRG游戏,收集装备培养各种东西,你给我一个不相干的不能成长的美女干啥?现在还有几个付费用户是纯情小处男会被一张角色原画所吸引?


简单说来,一切不以需求来建立目标的行为都是耍流氓。


所以前期目标同样需要以需求为原点,从核心目标体系里面抠下来一块来建立新手目标,这样就会让整条目标线组成一个整体,而不是独立、附加的一块。


大家可以思考下,在之前列的魔兽框架里,有什么系统可以遵循这个原则作为新手目标来竖立,答案是:神器。


神器(武器)作为核心追求体系中的装备体系下的重要一环,其目标的确立直接挂钩到了装备上,而因为其在装备体系中的特殊型,又给了玩家不一样的感觉,这一系列特质都说明它是一个很适合做新手目标的点。


而确定了方向后,其余的细节内容铺起来自然水到渠成,而不用绞尽脑汁去想怎么去做独立包装。

 

结语


也许很多人不明白为什么目标体系在框架建立时就树立,而我个人也是因为连续掉坑,才明白也只有在框架之中把目标体系确定好,才能保证各系统开发的一致性,保证系统设计方式与节点不偏离轴线,也能为游戏的数值体验埋下基线。

 

编注:本系列还未完结,作者后续会继续讲解关于数值占比的部分,敬请期待。

 

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